Imperial Fleet


Thrawn Snoke


Czołem adepci Imperialnej Marynarki, w dzisiejszym artykule chciałbym przybliżyć Wam talię Imperialnej Floty dowodzonej przed wybitnego admirała i trochę mniej wybitnego mistrza ciemnej strony mocy . eThrawn i Jorrus C’baoth…. znaczy eSnoke bo o nich będzie mowa, to świetny duet, a połączenie to owocuje doskonałą kontrolą, ogromną ilością zasobów i potężną flotą Imperialnych pojazdów.
Na początek lista i link do niej



Link





Postacie :

Thrawn – Master Strategist, wszystko się zgadza. Thrawn sparowany ze SNoke’m to niewątpliwie ‘najcięższa’ kontrola w grze. Chiss musi wykulać Nam zasoby, ew focusy. Z umiejętności na początku szukamy removalu, zazwyczaj tego za 1. Czasem warto też zaryzykować 2. Opcji jest zbyt wiele żeby je wszystkie opisać. W późniejszych turach chcemy wywalić Skoki w nadprzestrzeń, drugie szanse, więc 3 staje się równie dobrym wyborem. W początkowej jednak fazie gry, potrzebujemy pieniędzy, dużo pieniędzy, więcej $$$$. Co ja tam pisałem ? a tak Thrawn, jeżeli Nasz przeciwnik jest chociaż trochę rozgarnięty, będzie chciał go zabić w pierwszej kolejności. Snoke jest tutaj dodatkiem. Dlatego musimy utrzymać Admirała, możliwie długo przy życiu.

Snoke -  jak to Snoke, daje focusy, czasem walnie jakiś dmg, ale przede wszystkim używa swojej power akcji na ściance z zasobami Thrawna. Oczywiście focusy są tu prawie równie ważne, bez nich często nie mamy pożądanej przez Nas ścianki na Chissie. Power akcje warto użyć również na focusy Thrawna (oczywiście jest to zazwyczaj późniejsza faza gry, gdzię z 3-4 focusów robimy sobie kolejne dwa na Snoku lub statku Dooku i ustawiamy wszystkie kostki pojazdów). 3 lub 4 tura to zazwyczaj już brak Thrawna, w tym momencie albo mamy za sobą Imperialną flotę, albo przegraliśmy. Paradoskalnie Snoke staje się lepszy w późniejszej fazie gry, za racji ścianki dmg, gdzie 2 indirecty mogą być przeciwnika ostatnimi punktami HP. Dobra, dobra tak naprawdę trzeba mieć jakieś pocieszenie jak Thrawn nam zjedzie.

Pole Bitwy :

Weapon Factory Alpha – wybór chyba nie pozostawia żadnych złudzeń. Wszystkie wehikuły grają tym samym. Jesteśmy za wolni żeby claimować, a dzięki WPA możemy chociaż taniej zagrać statek.




Karty

Upgreade :

Chance Cube – oczywisty wybór, teoretycznie nie daje zbyt dużo pieniędzy. Jednak liczba focusów diametralnie zmienia sytuacje. Obecnie grane w każdej wariacji wehikułów

Force Illusion – świetny removal, pozwalający często przyjąć więcej niż jedną kostkę, co tu pisać, grany od początku w 95 % niebieskich talii

Support:

ARC 170 – dobra trójka, 3 scianki z dmg. Solidny statek

AT-DP – obecnie wrzuciłem drugi, kosztem jednego Fang Fightera, a winić tym należy Anakina. Od statków za 3 jest gorszy przez ściankę z płatnością, ale special przeważa nad wyższością Walkera

Fang Fighter – kolejna trójka, przewaga nad ARC to celowana 3, za to ścianka dmg mniej. Ponadto ambush który bywa użyteczny

Count Dooku Solar Sailor – jeden z Moich ulubionych statków, jedna kopia z celów praktycznych. Draw daje dużo, a kostka wspaniale współgra z Admirałem. Focusy, zasoby, tarcze czyli wszystko czego potrzebujemy. TO prawie kolejna postać ;). Rozważyłbym wrzucenie 2 kopii

Darth Vader Tie Advance – niektórzy się smiali z tego eksperymentalnego myśliwca, należącego do mrocznego Lorda. Śmiali się, dopóki special nie wbijał im 6-7 dmg i zabijał postać J. Statek z gatunku średnio drogich, jednakże ten 1 zasób to świetny specjal, same ścianki z dmg i 2 shieldy. Tarcze bywają dobrym wyborem, 1 kopia w zupełności wystarczy

Hailfire Droid tank – w deckach z kasą i pojazdami, wybór oczywisty. Wstawienie takiego w 1 turze (albo dwóch)  może bardzo zaboleć przeciwnika. Z racji pieniędzy zagrywamy czasem 2-3 statki na turę + kostka Hailfire’a i robi się porządny dmg. Brak blanków to oczywista zaleta, jednakże ten 1 shield, wygląda dla mnie zupełnie jak blank.

Planetary Bombardment – TO co Tygryski lubią najbardziej. Potężne wsparcie, o potężnym koszcie. Kto inny jeśli nie Thrawn miałby to zagrać (no tak, wszystkie żółte decki z Delve), ilość generowanych pieniędzy pozwala nawet zagrać 2 w turę. Ambush wiadomo plus, można po prostu wrzucić kostkę po zagraniu, lub wyrzucać szybciej karty grając z Millem. Umiejętność odpalana na wejściu, w tym decku zadaje chyba najwięcej obrażeń. Kostka wiadomo, jest moc gdy 7 obrażeń dostajesz tylko z 1 kości przeciwnika, a na wykonanie wyroku czeka jeszcze całą eskadra myśliwców.

Separatist Landing Craft – taka zabawka, daje 6 życia, jest pojazdem za 2. Ma swoje plusy, zwraca zasoby daje tarcze, a potem ratuje dupe dostawiając Droida z 6 hp. Można go pingować Snokiem jak dobrze rzuci. Fajna karta, jeśli się nie sprawdza, można ją jednak spokojnie wymienić na inny pojazd
Tech Teamy – Na początku nie używałem, zajmowały miejsce w decku, kasy i tak było w opór. Prawda jednak jest taka że to jeszcze więcej kasy, a w trakcie gry zdarza się jednak, że jej brakuje Tech teamy w takiej sytuacji są bardzo pomocne.





Eventy
Art. Of War – dobra karta, byłem spectyczny. Jedna sztuka jednak sprawdza się znakomicie. Pozwala zatrzymać rozbudowaną postać, czasem trzeba zagrać w ciemno, lepiej wtedy nie mieć swoich kostek w puli ;). Powinno usunąć coanjmniej 2 kostki, a zdarza się 3 i 4. Dobry removal za 2, a z Thrawnem wiemy co możemy usunąć.

Beguile – cudowny removal, grałem jednym, następnie wrzuciłem kolejne, wziąłbym ze 4 ;)

Dark Ritual – podobne jak Landing Craft, ma zapewnić większą przeżywalność decku. Szkoda że wszyscy biją Thrawna, wskrzeszony Snoke daje większe korzyści. Niestety zazwyczaj wskrzeszamy Admirała

Fall Back – przydaje się, dobrze zagrany cofa przeciwnika do prehistorii, znaczy do 1 tury ;). Karta  jest jednak mocno sytuacyjna, często ląduje w discardzie jako reroll.

Fell your Anger – stary dobry removal, tylko jeden ponieważ jest sytuacyjny.

Hidden Motive – świetny removal za 0, dobrze zagrany to czasem 50 % na usunięcie kostki. 100 % na pozbycie się denerwującej ścianki.

Mind Trick- - kolejny removal za 2, a co stać Nas !. Dzieli pulę na 2, jedną możemy usunąć. Czasem będą to 2 usunięte kostki, czasem 3 a czasem 4. Sprawdzają się w zasadzie na każdy deck, no może oprócz Cad SNoke, z racji ilości wykonywanych akcji. Z drugiej strony jeśli nie rzuci Cadem, dorzuci Snoka, to psujemy przeciwnikowi całą turę.
Overconfidence – solidny removal za 1

Pinned Down – bardzo dobra karta, oczywiście jeśli gramy pojazdy. Pamiętajcie, to nie tego removalu szukamy w 1 turze ;)







Mulligan
Szukamy przede wszystkim Chance Cube’a, Tech Teamów, jakiegoś removalu (który definiuje przeciwnik), Beguile jest dobre w każdej sytuacji, gdy potrzebujemy zasobu na Chance Cube to najlepszy będzie Overconfidence. Przydałby się Nam oczywiście jakiś statek, w końcu gramy Imperialną Flotą, a nie jakimś tam aggro. Mnie zawsze najbardziej cieszy Statek Dooku, ponieważ daje dodatkową karte do ręki i bardzo użyteczną kostkę. Gdy gramy z millem chcemy mieć AT-DP. Bombardowanie da się zagrać w 1 turze, ale nie zawsze jest to optymalne rozwiązanie. Z racji że prawdziwe spustoszenie robi Bombardowanie zagrane na stół z kilkoma pojazdami. Może Nam też zabraknąć kasy na zagranie wszystkiego w 1 turze. Kwestia wyczucia, ja raczej nie zostawiam bombardowań w startowej ręce

Otwarcie Gry
W 99 % przypadków jest to aktywacja Thrawna, jeśli wyrzuci zasoby to jesteśmy w domu. Dlatego w zależności od rzutu szukamy u przeciwnika przeważnie removalu za 1, czasem za 2 lub 0. Gdy poznamy już rękę przeciwnika, możemy grać wokół niej. Idealnie jest jeśli Thrawn rzuci zasoby i focusy lub 2x zasoby. Następnie do gry dołącza Snoke, wykonuje Power Action, lub się aktywuje dobrze jeśli ma na sobie Chance Cube’a. W tej konfiguracji pozbyliśmy się removalu przeciwnika i powinniśmy mieć chociaż 1 poszukiwaną przez Nas ściankę na kości. Wtedy z 1 focusa robimy ich w zasadzie dowolną ilość. Generujemy kasę i zagrywamy pierwszy statek, w międzyczasie należy pamiętać o usuwaniu kostek przeciwnika żeby Admirał został trochę na stole. Pierwsze 2-3 tury staramy się:

Nie dostać za dużo dmg w Thrawna
Wygenerować możliwie dużo zasobów
Nie stracić Thrawna
Wygenerować zasoby
(chyba się powtarzam)

Od ok 3 tury często najpierw gramy removal, a dopiero potem zaczynamy działać. Staramy się usunąć możliwie tyle kostek by Thrawn przeżył, następnie wywalamy najlepszy removal z ręki przeciwnika i zaczynamy zabawę. Bombardowanie + Fall back co za problem, Dark Ritual i 2-3 statki, proszę bardzo.
W 4 turze mamy zazwyczaj multum zasobów, albo multum statków na stole. W obu przypadkach przeciwnik często ma już dość gorąco i szykujemy się do finiszu. To oczywiście optymistyczny scenariusz Naszej rozgrywki, ale dobrze zagrany Thrawn często właśnie tak wygląda. Duża dawka removalu o wysokiej cenie, pozwala skutecznie bronić się przed agresywnymi taliami w stylu KRAP (Kylo Pryce).

Na dzisiaj to tyle. Piloci, do maszyn !








Komentarze